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古风原神+幻兽帕鲁 翻车的《仙剑世界》问题出在哪

2025 年,面对公测的《仙剑世界》,粉丝们准会想起那个在 windows XP 上玩仙剑一,在电视里看着胡歌、刘亦菲的那个遥远下午。

什么?你说你压根没听说过这游戏?那太正常了。

真金白银最能说明事实,根据点点数据统计,仙剑世界正式上线后 12 天, iOS 端统计流水为 220万。

作为对比,《鸣潮》、《无限暖暖》、《燕云十六声》在国内公测前 12 天的 iOS 端流水,分别是 4110万、 4120万以及 3200万,最少都在《仙剑世界》的 14 倍以上。

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而且就前几天,网上还传出了中手游《仙剑世界》大裁员,或将解散的消息。

这事还闹挺大,《仙剑世界》项目组还做了回应,大概意思是为了保持团队可持续发展和长期竞争力,确实做了一些优化调整,但不会影响后续游戏更新。

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小发给还没玩过的人简单介绍下《仙剑世界》吧。

这是一款开放世界 RPG 游戏,在移动端和 PC 端一起上线,玩家要扮演某位侠义之士,和李逍遥、赵灵儿、林月如等仙剑经典角色,从仙剑历 33 年开始闯荡江湖。

很多路人对这游戏最大的印象,应该是在各个群里疯传的游戏联动消息:比如这张和奶龙在一起的图。

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游戏的整体玩法可以分为两大部分,第一部分是偏单机的仙侠开放世界,不过也可以多人联机共同下本。

在探索战斗的时候,玩家可以灵活运用金木水火土五行元素,来给敌人叠可以触发负面效果的 debuff ,让战斗变得轻松。

第二部分则是御灵体系,玩家可以在探索世界的过程中,捕捉一些精怪,这些精怪也可以帮你进行战斗,也可以丢到家园里帮你采集资源、大搞基建。

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最后顺便提一嘴,这游戏里的李逍遥、王小虎这些经典角色,你想操控他们,那就得抽卡。

各位想喊“原神启动”和“幻兽帕鲁”的朋友,小发能理解你们。

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在各大平台,《仙剑世界》的评分不容乐观, taptap 上它有 5.7 分, App Store 上有 2.8 分。

看了下低分的评价,比较多的问题是有 BUG 、优化一般、移动端画面缩水严重、剧情不够理想。。。

用打分老哥的形容来说,这就是一份东拼西凑出来的电子拼好饭。言辞之犀利,让我都有点不忍心对《仙剑世界》说重话了。

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在小发看来,《仙剑世界》确实有不少问题,但罪不至死。

它最大的原罪,其实只有一个:

用了仙剑用了仙剑 IP ,还把“仙剑”两个字加到了标题里。

随便换个 XX 世界,也别整仙剑 IP 世界观和人物了,它的评分估计还能高个一两分。

众所周知,对于仙剑老粉来说,任何游戏,只要用了仙剑的名头,那对它的关注和期望都会成倍增长。

然而他们又会异常挑剔,成品出来一瞧,好家伙,这届武侠游戏玩家得赶紧给《燕云十六声》磕个头道个歉:“刚才兄弟们说话声音太大了”。

关于《仙剑世界》的话题暂时就聊到这吧。小发猜很多人和我一样,纳闷仙剑这么个国民级大 IP ,在这个中国游戏市场越来越大的时代,咋越活越惨了。

所以,接下来我主要想和大家聊的是, 2025 年玩家需要的仙剑,究竟应该是什么样子。

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如果直接说这个大宇就是逊,未免有些尬黑。

作为一个剧情驱动的游戏 IP ,回顾仙剑的 30年历史,不难发现它在正传剧情上翻大车的次数并不算多。

当年被粉丝差点开除仙剑籍的仙剑 2 ,主要问题是恶性 bug ,包括且不限于不读取正版盘、卡死等,现在 steam 版的仙剑 2 ,依旧有一堆人评论说遇到了闪退、卡死等问题。

被爆喷的仙剑 6 ,主要问题是优化,当时四路泰坦都带不动流畅运行,人送外号“泰坦陨落 6”。不是说其他几部仙剑就没优化问题和 bug 了,只是说相对较少,大伙还能接受。

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真正意义上把剧情写烂的,好像就一部仙剑 7 。这部作品的定位,像是掺了工业糖精的国产仙侠偶像剧,再多看一眼就会爆炸。

剧情上出现问题是挺要命,但其他游戏 IP 不是没搞过这种逆天操作。像《最后生还者 2 》的结局,现在都有人没缓过来。

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可其他 IP 整完烂活,拍拍屁股啥事都没,咋到了仙剑就差点一口气没喘上来?

原因很简单,仙剑的技术力跟不上时代了。

虽然直到仙剑 5 ,游戏的销量都还不错,但已经在走下坡路了。游民星空仙剑 4 评分 9.5 ,到了仙剑 5 ,评分突然跌到了 6.6 。仙剑 6 的销量暴跌,和仙剑 5 的拉胯肯定脱离不了干系。

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在过去的几十年游戏发展史里,技术力的高低几乎是肉眼可以判断的,玩家不懂代码,但清楚画面好坏。

前几部仙剑和同时期的游戏受当时硬件限制,画面效果现在看来都比较一般。可到了仙剑 5 的时候,玩家把它前一年发布的古剑奇谭对比,发现仙剑 5 无论是画面还是美术上的表现都略逊一筹。

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画面原因可以甩锅给游戏引擎, 2011 年的仙剑 5 ,用的是 1993 年面世的祖传引擎 RenderWare ,画面表现力大概是 PS2 水平。等它换成 Unity 引擎,都得是 2015 年的仙剑 6 了。

而古剑用的是 1997 年的 Gamebryo 引擎,和拉瑞安的神界 2 同款。

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美术这就是纯纯的团队实力问题了,好的团队往往能用美术设计来弥补画面上的不足,而仙剑到了第七部,无论是人物还是风景,在美术上依旧有一种廉价感。

作为对比,我们可以看看《黑暗之魂 3 》,这是一款 2016 年的游戏,使用的引擎是 2000年发布 1.0版本的 Havok 。它的画面精细度已经稍显落后了,但独特的美术风格足以让人忽略这一点。

协调的色彩、造型、质感,再加上光影的运用,让人感觉整个世界深邃且神秘。每次从卡萨斯墓地打到伊鲁席尔,都不禁让人赞叹前有绝景。

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对技术的后知后觉,也算仙剑的特色了。

在仙剑 1 发行的 90年代,已经开始 3D 技术大爆发。现在很多的热门游戏 IP ,都那个时候诞生的,例如 96 年发行的《生化危机》、 96 年发行的《古墓丽影》、 97 年发行的《 GT 赛车》都属于此。

1987 年面世的最终幻想系列,在做了 8 年 2D 游戏后,于 1995 年采用硅谷图形公司的工作站,做了个《最终幻想 VI 》的 SGI 互动技术演示。

对新技术的探索,给最终幻想系列带来了它扬名立万的一部作品——最终幻想 7 。

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仙剑对 3D 的探索,比最终幻想晚了八年, 2003 年仙剑 3 才作为系列首部 3D 作品上线。

技术上的穷尚且可以接受,更可怕的是玩法上的穷, 2000年的《红色警戒 2 》在技术上已经落后,但它能在各大视频平台这么火,玩的人这么多,核心原因之一就是玩法能把现在的 RTS 们吊着锤。

反观仙剑,它具备竞争力的核心玩法是什么呢?很多人可能想半小时,最后憋出三个字“回合制”。

朋友们,回合制是核心玩法,但单纯的回合制没法谈竞争力。

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绝大部分仙剑作品,基本采用了拿来主义,看最热门的回合制玩法是什么,修修改改再加点旁支系统直接就用。

大宇对仙剑的回合制进行过几波调整,仙剑 1 的玩法是传统回合制,仙剑 3 则变成了 ATB 机制,到了仙剑 4 又变回去了。仙剑 6 采用了即时+回合双战斗模式,仙剑 7 直接变成了 ARPG ,现在即将推出的仙剑 4 重制版,据说要用的是即时回合制。

这年头,敢做回合制,你得搞点特色啊,仙剑的特色在哪?

属性相克、进度条、 ATB ,都是宝可梦、最终幻想那些老 IP 玩剩下的。仙剑 7 想转型 ARPG ,结果还是吃了没特色的亏,对现在习惯了盾反、拼刀的玩家们来说,玩仙剑 7 ,感觉像是回到当年玩天涯明月刀、剑灵的时候,缺乏即时的正反馈。

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更别说搞回合制的仙剑,一直搞不好数值和策略设计。

也别说后几部成绩一般的作品,就说说被吹上天的仙剑奇侠传 3 ,这部是挺牛,但数值也崩完了。游戏里的仙术系统太过强势,基本上相当于轮椅,平砍技能合击完全可以当摆设,贴吧老哥称之为“仙术奇侠传”。

仙剑 6 数值更是崩没边了,最后玩家社区搞出了一个平衡版,修改了不少数据,调整了一些机制,这才算能看。

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最后提一嘴,别的游戏 IP ,像《生化危机》、《辐射》等,往往通过漫画、小说、影视等渠道反哺游戏,而仙剑在这方面的表现堪称灾难。

仙剑特别喜欢乱授权,经常有不知道哪开发的手游偷偷上架,最后没捞到多少钱,灰溜溜跑了。16 年那会这问题就经常被人吐槽仙剑牌子快烂完了,姚壮宪还回应说仙剑是广撒网,为了把山寨仙剑游戏给用量堆死。

而且当时大宇也确实离谱,仙剑别管卖多少,做一部亏一部,只能授权出去回回血。

可结果是,仙剑授权的那些游戏,给大宇赚的小钱还不够还债的,热度堪忧。影视剧这方面,也就仙剑 1 和 3 这两部电视剧还可以,后边出的乱七八糟网剧属实难评,至于仙剑小说漫画,估计看过的人都没几个。

聊了这么多,那仙剑玩家到底需要个啥样的游戏呢?其实前辈们早就给出答案,照着抄就行了。

2015 年,刚刚发售的最终幻想 15 有点像仙剑 5 ,高销量低口碑。但 SE 比大宇聪明的一点就是,它知道玩家最想要什么。

同年在 E3 上, SE 公布了《最终幻想 7 重制版》的预告片,全场欢呼。直播间里男主持人看着播片,兴奋得快蹿桌子上了。

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之后等游戏发售的几年时间里,出现了各种流言。

有人说游戏的制作团队是外包,有人说 SE 和外包闹掰了开始自己上手,有人说人力不够可能要延期,有人说游戏分章节卖价格还贵得离谱简直找死。。。SE 都懒得回应。

直到 2019 年 E3 ,看完最新预告片的网友在发问:蒂法的罩杯是不是被给调小了?

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FF7 重制版的总监野村哲也赶紧站出来解释说蒂法身材绝对没缩水,她只是勒紧了点。

看吧, SE 知道玩家关注的到底是啥。

生化危机当年也像仙剑一样,出到第六部的时候,由于玩法眼看成了求生之路级别的爽游,再加上剧情上吃书等问题,关注度已经大不如前了。

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于是在 2017 年,从越肩视角变成第一人称视角,回归原始惊悚味道+格子危机的生化危机 7 ,就这样诞生了。

在当时,玩家们还没玩过感天动地老父亲之生化危机 8 ,导致生化危机 7 的口碑其实一般,有不少人吐槽谜题平衡性差、敌人种类太少等问题。

卡普空挠挠头:“你喜欢老生化,那我就给你整一个呗,包你满意。”

2018 年的 E3 上,冷饭王卡普空放出了生化危机 2 重制版的预告片,大屏幕上,还是青涩小警察的金毛李三光拿着手枪,冷静地一枪爆了僵尸的头,原本紧绷着的观众们纷纷鼓掌吹口哨。

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像一开始提到的《仙剑世界》,被打差评基本是可以预知的事情,古风原神+幻兽帕鲁好不好先不评价,但它确实不是仙剑粉丝最期待的类型。

玩家最想在宣传片里看到的,是像 2015 年 FF7 RE 的宣传片一样,能看到背着破坏剑的克劳德的背影;或者像 2018 年 E3 上生化危机 2 重制版的宣传片一样,能看到李三光一颗子弹把丧尸爆了头。

现在仙剑 IP 有个机会,那就是开始宣传的《仙剑奇侠传 4 重制版》。

PV 做的还行, BGM 用了主题曲回梦游仙的变调,开头还给了望舒剑一个特写,算是搞懂了仙剑的情怀是啥。

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不过就整体画面来看,并没有达到标准 3A 游戏播片的质量,可能和之前的作品一样,都是预算稍低,开发更快,价格也低的 2A 级游戏。

至于游戏好不好,我只能说先观望,公开的信息太少了。

小发只能说,如果要做回合制,那就好好琢磨一下特色机制,别用市场上玩烂的东西。

如果要做 ARPG ,不知道怎么办,学影之刃零搞武侠动作 RPG ,或者跟《匹诺曹的谎言》一样做类魂也可以。

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但不管做啥,多投点钱提升一下技术,别整出来落后一个世代的画面,让人笑话。哥几个对你要求不高,能有燕云十六声级别的画面表现就烧高香了。还有就是优化,再整出旗舰显卡带不动 60帧的事故,就别怪别人差评轰炸。

最后的最后,剧情别整幺蛾子,少看点古偶言情。

过去你还可以找借口说自己处于单机游戏的青铜时代,而现在,国产单机游戏的黄金时代正在到来。

机会就放在这,能不能趁机做大做强,在全领域打通 IP 影响力,就看你自己。

做好了,那就是“最中幻想”,大伙纷纷给你掏钱。做不好那可能就完犊子了,那仙剑的崛起,就不知道要等到什么时候了,毕竟当年欠你一份正版的玩家们,该给你补的票早就补完了。

有话要说...